Spieluhr - Audio reactive Visuals & Sounddesign

In einer Software schuf ich eine Umgebung, die mir erlaubte, ein Audiosignal in tiefe, mittlere und hohe Frequenzen zu splitten. Von da aus wurde ein Signal gesendet, das verschiedene Funktionen triggerte wie die Bewegung der 3D Objekte, das Generieren von tanzenden Pixeln und die Manipulation verschiedener Wasseraufnahmen, welche an Ultraschallbilder erinnern. Beim Sound war meine Ausgangslage eine Spieluhr, die ich aufgenommen und verändert habe. Mit Granular-Synthesis bastelte ich daraus etliche Melodien und Texturen, die mich faszinierten. Rund um diesen Spieluhr-sample baute ich dann den Soundtrack.